Voici un petit atelier qui pratique les élèves à trouver un terme manquant dans une multiplication ou une division sur le thème des lucioles. Vous aurez besoin d'une lampe de poche. Le but du jeu est de trouver la luciole mystère pour chacun des quatre enfants (la luciole qui ne fait partie d'aucune équation). Pour préparer l'atelier, il suffit de coller la feuille du bocal par dessus la feuille des lucioles. Les élèves pourront utiliser une lampe de poche pour voir les lucioles dans le bocal. Une bonne manière de réviser les multiplications (2 à 9) et les divisions.
Cette ressource est inspirée du roman jeunesse "Le souvenir des lucioles" de Nadine Descheneaux chez les éditions les Z'ailées. (service de presse) Deux jeunes garçons font du camping avec leur grand-papa et souhaitent observer et/ou attraper des lucioles.
Mise en situation
Les gangsters de votre classe veulent prendre la place du Parrain qui prend sa retraite. Vous devez donc l’impressionner et réaliser le vol le plus rapidement possible afin de battre vos adversaires. Bien que vous soyez tous des experts du crime, vous devez être discret pour le pas finir en prison. Vous devez donc ACHETER le matériel dont vous aurez besoin pour faire votre vol.
But du jeu
Le but du jeu est d’avoir en votre possession tous les objets dont vous avez besoin pour réaliser un vol d’une des cartes bleues. Vous pouvez choisir le vol que vous voulez et vous pouvez changer d’idée quand vous souhaitez. Les joueurs peuvent choisir le même vol s’ils le souhaitent (quoi que c’est peu stratégique!). Les joueurs peuvent aussi faire des échanges s’il arrivent à s’entendre.
Idée pour poursuivre en français
Vous pouvez utiliser les cartes des vols ridicules afin de proposer aux élèves de raconter le plan pour réaliser le vol en incluant tous les objets sur la carte.
Voici une série de cartes à tâche, destinée aux élèves du 3e cycle, pour travailler la comparaison d'expressions mathématiques contenant des exposants. Ces cartes à tâches, sur la thématique du hockey, sont inspirées du livre "Raconte-moi Marie-Philip Poulin" de Jonathan Bernier, publié aux éditions Petit Homme. (service de presse)
On se promène dans l'école, dans la classe ou à l'extérieur à la recherche d'objets qui respectent chacune des caractéristiques énoncées dans les cases. Le document contient une version différente pour chaque niveau (1re à 6e). Certaines notions se retrouvent évidemment sur différents niveaux puisqu'elles sont dans la PDA de plusieurs années.
Aussi, le livre "Je dessine avec Jade Lachine" (éditions Victor et Anaïs) est très chouette pour réviser ou explorer quelques concepts mathématiques comme les figures géométriques, les axes de symétrie, l'orientation spatiale, etc. (produit reçu)
Bon rallye!
Voici donc quelques fiches « résumé ÉCLAIR » (car on sait tous que ces troubles, je pourrais en parler lonnnnnnnnnnnngtemps). Elles visent uniquement à favoriser la compréhension (malgré la complexité de ces troubles) et ce qu'ils peuvent impliquer. Vous trouverez aussi (soyons fous!) des conseils autant pour l'école que pour la maison.
@GRANDIRFLEURIR
Les élèves doivent identifier les numéros des dents cariées de chacun des 20 patients afin de remettre le rapport au dentiste. Les élèves devront ensuite calculer les factures des clients selon les prix associés à chacune des dents. Enfin, un rabais devra être appliqué lorsque nécessaire.
L'enseignant devra préalablement "trouer/poinçonner" les cartes de chaque patient afin que les élèves les surperposent sur le modèle et enfin découvrir les dents cariées.
Cet atelier existe également en versions adaptées pour chacun des cycles.
Ce projet multidisciplinaire concerne la création d'une franchise NBA et touche les mathématiques, les arts et l'écriture. Dans ce projet, les élèves sont invités à construire leur propre équipe de la NBA et organiser un stade en respectant certaines contraintes mathématiques.
Ensuite, un projet d'arts médiatiques est proposé en lien avec la création du logo. Les étapes de réalisation, des sources d'inspiration ainsi qu'une grille d'évaluation sont inclus pour supporter le tout.
Finalement, une situation d'écriture sous forme de rédaction d'un communiqué de presse complète le projet.
Ce jeu est inspiré du livre Les Raptors. Rois du Nord, publié aux éditions Les Malins. (Produit reçu) (Attention : une abonnée nous mentionnait que certaines informations contenues dans le livre sont inexactes. Les images demeurent toutefois intéressantes à regarder.)
La tant attendue compétition de danse « Bingo Tango » vient tout juste de commencer. La frénésie est à son comble! Les duos de danseurs et de danseuses sont prêts à monter sur scène et présenter leur numéro concocté spécialement pour l’occasion. La particularité de cette compétition? Les numéros de danse sont entrecoupés d’une endiablée partie de bingo pour le grand plaisir des spectateurs qui sont aussi participants.
Bingo Tango est une activité qui d'adresse aux élèves du 2e et du 3e cycle. Elle permet de travailler les additions et soustractions de nombres décimaux ainsi que la multiplication d'un nombre entier par un autre nombre à un chiffre. Bien que les opérations travaillées dans cette activité soient davantage pour le programme du 2e cycle, c'est pour un groupe de 6e année que je l'ai créée il y a quelques années. On peut donc l'utiliser avec différentes intentions pédagogiques!
Dans cette version du jeu de bingo, l'animateur ou l'animatrice pige une carte qui contient une opération. Pour savoir s'ils ont la réponse sur leur planche de jeu, les élèves doivent d'abord résoudre l'opération. Puisque l'activité est plus longue qu'une partie de bingo traditionnelle, des pauses actives y sont inclues, d'où les cartes "Tango". Sur ces cartes, un mouvement de danse est écrit. Lorsqu'une carte Tango est pigée, c'est le moment de se lever et de bouger un peu avant de poursuivre la partie!
Variante: L'activité peut se faire sous forme d'atelier. Dans ce cas, les élèves joueraient l'animateur ou l'animatrice à tour de rôle. Le but de la partie serait alors de remplir le plus de cases possibles sur leur planche de bingo.
Bon spectacle!
Pour Laurent et Thomas, tout devient rapidement une compétition. Il est très rare de les voir s’accorder sur un même sujet. Les deux garçons disent toujours le contraire, même lorsqu’il n’y a qu’une seule réponse possible, comme dans le cas des chaînes d’opérations.
Le match ultime est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet de travailler la résolution de chaines d'opérations à l'aide des priorités d'opération et de faire un retour sur les propriétés des nombres naturels (pair, impair, premier, composé).
L'atelier peut se faire seul.e, en dyade ou en équipe. Les élèves peuvent décider de jouer de manière coopérative afin de savoir qui de Thomas ou de Laurent gagnera. Ils peuvent aussi décider de prendre parti, une équipe pour Thomas et un équipe pour Laurent, par exemple. Vous pouvez aussi utilisez uniquement les cartes "opérations" à la manière de cartes à tâche. Le corrigé est inclus!
Amusez-vous bien!
Valérie s’est découvert une passion pour la broderie. Elle a ouvert, depuis quelques temps, une petite boutique en ligne sur laquelle elle vend des « patchs », faits à la main, à coudre sur des vêtements. Son entreprise va tellement bien qu’elle a dû louer un entrepôt pour y ranger toutes ses commandes et engager des employés pour l’aider avec les statistiques de sa boutique en ligne. Valérie fait régulièrement la MOYENNE de ses revenus pour voir l’évolution de sa boutique. Elle utilise aussi des DIAGRAMMES pour représenter divers éléments de son entreprise. Cela l’aide à faire un bon suivi.
La boutique en ligne est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet de travailler la moyenne ainsi que l'interprétation de données dans les diagrammes. Les quatre types de diagrammes qui sont vus au primaire - à pictogrammes, à bandes, à ligne brisée et circulaire - font l'objet d'une catégorie de cartes. La moyenne arithmétique a elle aussi sa propre catégorie de cartes.
Lors de l'atelier, les joueurs ont chacun une veste en jean qui représente leur plateau de joueur. Sur celle-ci, ils accumulent des patchs. Pour obtenir des patchs à coudre sur leur vêtement, ils doivent répondre à des questions (ou obtenir 6 sur le dé). Deux cartes de la même couleur qui ont été bien répondues peuvent être échangées contre un patch. Il en faut six pour obtenir la victoire.
À vos aiguilles!