Les petits éclats
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Ressources partagées
Il est venu le temps de te trouver un travail!
Dans cet atelier, les joueurs doivent répondre à des questions pour obtenir des habiletés et des points d’expérience qui leur permettront d’obtenir des postes. Le candidat qui obtient le plus d’offres d’emploi remporte la partie!
Le jeu contient plus de 80 cartes pour travailler la mesure du temps. Il s'adresse aux élèves du 3e cycle.
Cet atelier est inspiré du livre "Grandir!" publié chez Québec Amérique. (service de presse)
Les auditions sont commencées pour la populaire émission Vedette Académie. Les candidats devront s’affronter dans différents domaines et gagner le plus grand nombre de trophées pour être nommé « Vedette de l’année ». Les catégories en jeu sont: Conversion de mesures et périmètre, aire, volume, capacité ainsi que masse. Ce sera une expérience de taille!
Dans cet atelier, les élèves sont invités à répondre à des questions sur la mesure. Au fil du jeu, ils pourront aussi rencontrer des obstacles (Ex: oubli de paroles sur scène, costume saboté, indigestion avant un spectacle, etc.) ou bien vivre de belles réussites (vote du public, être remarqué.e par les juges, faire briller son talent, etc.). C'est ce qu'on appelle les risques du métier! Les bonnes réponses aux questions valent des trophées, et un grand nombre de trophées donne la victoire! Place au spectacle!
Cet atelier est inspiré du livre "Raconte-moi: Félix Leclerc" publié aux éditions Petit Homme. (service de presse)
Dans cet atelier, les joueurs sont invités à répondre à des questions de conjugaison, surtout sur les temps composés. Pour se rendre à la ligne d'arrivée, les joueurs pourront emprunter deux pistes: La principale et la piste expert. Bien que la piste expert permette d'arriver plus rapidement, il faudra maitriser les temps de verbes pour pouvoir l'emprunter.
Le jeu utilise les verbes et les temps à l'étude en 6e année. Il est donc idéal pour les élèves de cette année, mais aussi en révision pour les élèves de secondaire 1.
Cet atelier est inspiré du livre "Raconte-moi: Les sœurs Dufour-Lapointe" publié aux éditions Petit Homme. (service de presse)
Voici une série de cartes à tâche, destinée aux élèves du 3e cycle, pour travailler la comparaison d'expressions mathématiques contenant des exposants. Ces cartes à tâches, sur la thématique du hockey, sont inspirées du livre "Raconte-moi Marie-Philip Poulin" de Jonathan Bernier, publié aux éditions Petit Homme. (service de presse)
Inspiré du jeu Rummy, ce jeu à saveur grammaticale reprend plusieurs de ses règles de base. Les tuiles numérotées sont ici remplacées par des cartes de mots. Tout au long du jeu, les élèves doivent composer des groupes du nom et ajouter des expansions à ceux de leurs adversaires ou aux leurs. Le premier joueur à se départir de toutes ses cartes gagne la partie.
Le jeu contient aussi des cartes spéciales qui permettent de garder les élèves actifs et les empêchent de rester bloqués avec des cartes inutilisables.
Cet atelier s'adresse aux élèves du 3e cycle, mais pourrait aussi convenir à des élèves du 2e cycle.
À vos mélanges!
La tant attendue compétition de danse « Bingo Tango » vient tout juste de commencer. La frénésie est à son comble! Les duos de danseurs et de danseuses sont prêts à monter sur scène et présenter leur numéro concocté spécialement pour l’occasion. La particularité de cette compétition? Les numéros de danse sont entrecoupés d’une endiablée partie de bingo pour le grand plaisir des spectateurs qui sont aussi participants.
Bingo Tango est une activité qui d'adresse aux élèves du 2e et du 3e cycle. Elle permet de travailler les additions et soustractions de nombres décimaux ainsi que la multiplication d'un nombre entier par un autre nombre à un chiffre. Bien que les opérations travaillées dans cette activité soient davantage pour le programme du 2e cycle, c'est pour un groupe de 6e année que je l'ai créée il y a quelques années. On peut donc l'utiliser avec différentes intentions pédagogiques!
Dans cette version du jeu de bingo, l'animateur ou l'animatrice pige une carte qui contient une opération. Pour savoir s'ils ont la réponse sur leur planche de jeu, les élèves doivent d'abord résoudre l'opération. Puisque l'activité est plus longue qu'une partie de bingo traditionnelle, des pauses actives y sont inclues, d'où les cartes "Tango". Sur ces cartes, un mouvement de danse est écrit. Lorsqu'une carte Tango est pigée, c'est le moment de se lever et de bouger un peu avant de poursuivre la partie!
Variante: L'activité peut se faire sous forme d'atelier. Dans ce cas, les élèves joueraient l'animateur ou l'animatrice à tour de rôle. Le but de la partie serait alors de remplir le plus de cases possibles sur leur planche de bingo.
Bon spectacle!
Mathémataboo reprend les règles du populaire jeu classique « Taboo ». Dans ce jeu, les joueurs doivent faire deviner un mot à leur équipe, mais en faisant bien attention de ne pas prononcer certains mots interdits. Cette version mathématique s'adresse aux élèves du 3e cycle.
? Vous pouvez utiliser le « couineur » fourni dans le jeu d’origine. Si vous ne posséder pas le jeu original, le joueur surveillant peut faire un son de bouche ou claquer des mains. L’important est de s’entendre sur un son qui voudra dire « Oups, mot interdit! ».
? Vous pouvez utiliser toutes les cartes dans une même partie ou bien jouer avec une seule couleur pour réviser des notions. Les cartes bleues touchent la numération et les opérations, les cartes roses touchent le vocabulaire relié à la géométrie et à la mesure, tandis que les jaunes touchent les probabilités et les statistiques.
? Si le jeu est trop difficile pour vos élèves, les « mots interdits » peuvent devenir des indices qui les aideront à expliquer les mots à faire deviner. Ce jeu est facilement adaptable selon les besoins de votre enseignement.
? Si vous posséder le jeu d’origine, vous pouvez utiliser le dé fourni pour varier le jeu. Si vous n’avez pas le dé, vous pouvez le créer (dé aux faces effaçables, en carton,…). Le dé est lancé avant chaque tour pour ajouter une contrainte ou un privilège. Les faces du dé sont les suivantes:
1. Un seul joueur peut deviner dans l’équipe
2. Doubler le temps
3. Statue: Vous ne pouvez pas bouger pour faire deviner
4. Tous ensemble: Les deux équipes devinent
5 et 6. Jeu classique, sans variante
Bon jeu!
Bienvenue dans la salle d’évasion! Votre objectif? Quitter la pièce le plus rapidement possible. Pour ce faire, vous devrez trouver un certain nombre de clés. « Comment faire pour obtenir ces clés? », direz-vous. Très simple: Il vous suffit de donner la bonne réponse aux questions.
La salle d'évasion est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet aux élèves de se familiariser avec les constituants de la phrase (sujet, prédicat et complément de phrase), de les reconnaître et d'utiliser les manipulations syntaxiques. Quelques cartes "Prédicat" permettent aussi de travailler les expansions dans le groupe du verbe. Il y a possibilité de les retirer du jeu si la notion n'a pas été abordée.
Il y a deux modes de jeu: Coopératif ou individuel. Le principe reste le même: obtenir des clés en répondant correctement aux questions. Le nombre de cartes nécessaires pour obtenir une clé ainsi que le nombre de clés pour avoir la victoire changent selon le mode de jeu choisi.
Bonne chance!
Pour Laurent et Thomas, tout devient rapidement une compétition. Il est très rare de les voir s’accorder sur un même sujet. Les deux garçons disent toujours le contraire, même lorsqu’il n’y a qu’une seule réponse possible, comme dans le cas des chaînes d’opérations.
Le match ultime est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet de travailler la résolution de chaines d'opérations à l'aide des priorités d'opération et de faire un retour sur les propriétés des nombres naturels (pair, impair, premier, composé).
L'atelier peut se faire seul.e, en dyade ou en équipe. Les élèves peuvent décider de jouer de manière coopérative afin de savoir qui de Thomas ou de Laurent gagnera. Ils peuvent aussi décider de prendre parti, une équipe pour Thomas et un équipe pour Laurent, par exemple. Vous pouvez aussi utilisez uniquement les cartes "opérations" à la manière de cartes à tâche. Le corrigé est inclus!
Amusez-vous bien!
Valérie s’est découvert une passion pour la broderie. Elle a ouvert, depuis quelques temps, une petite boutique en ligne sur laquelle elle vend des « patchs », faits à la main, à coudre sur des vêtements. Son entreprise va tellement bien qu’elle a dû louer un entrepôt pour y ranger toutes ses commandes et engager des employés pour l’aider avec les statistiques de sa boutique en ligne. Valérie fait régulièrement la MOYENNE de ses revenus pour voir l’évolution de sa boutique. Elle utilise aussi des DIAGRAMMES pour représenter divers éléments de son entreprise. Cela l’aide à faire un bon suivi.
La boutique en ligne est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet de travailler la moyenne ainsi que l'interprétation de données dans les diagrammes. Les quatre types de diagrammes qui sont vus au primaire - à pictogrammes, à bandes, à ligne brisée et circulaire - font l'objet d'une catégorie de cartes. La moyenne arithmétique a elle aussi sa propre catégorie de cartes.
Lors de l'atelier, les joueurs ont chacun une veste en jean qui représente leur plateau de joueur. Sur celle-ci, ils accumulent des patchs. Pour obtenir des patchs à coudre sur leur vêtement, ils doivent répondre à des questions (ou obtenir 6 sur le dé). Deux cartes de la même couleur qui ont été bien répondues peuvent être échangées contre un patch. Il en faut six pour obtenir la victoire.
À vos aiguilles!