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Pour les enseignants qui veulent faire leur part





Charades de la Saint-Valentin inspirées de Grognonstein
Cassioprof

À imprimer ou à projeter au tableau, voici 10 courtes charades sur le thème de la Saint-Valentin. Tous les mots choisis se retrouvent dans l'histoire "Joyeuse Saint-Valentin Grognonstein" que j'adore! Une ou deux des charades présentées sont relativement difficiles, mais avec les indices du "tout", les élèves seront capables d'arriver à la réponse. 

Aussi, si vous êtes des admirateurs de Grognonstein, voici une ressource pour le premier livre de la série qui travaille des notions de français (lecture, grammaire).


Le Canada et le Sénégal
KatePare

Dans ce jeu interactif, les élèves pourront, tel que prescrit par la PDA au 1er cycle :

  • Indiquer des différences entre son milieu et un milieu non familier: moyens de transport et voies de communication;
  • Indiquer des différences entre son milieu et un milieu non familier: activité économique;
  • Indiquer des différences entre son milieu et un milieu non familier: caractéristiques du territoire. Par exemple: relief, climat, hydrographie, ressources.

Ce jeu est inspiré de l'album D'où viens-tu Lou, publié aux éditions de l'Isatis! (Produit reçu)


Mini-leçon sur le nom et petit quiz
Cassioprof

Voici une courte présentation afin de se familiariser avec les caractéristiques du nom. À la suite de la mini-leçon de grammaire, on retrouve un quiz de 10 questions ainsi que les réponses. On peut facilement adapter cette activité à distance ou encore en présentiel. 

Cette activité a été inspirée par l'album "Philémon vivait dans un arbre" de Pierre Labrie aux éditions Tête Haute. Cet album fait partie de la collection "Petite poésie" et est génial pour jouer avec les mots tout en étant près du vécu des élèves. Pour ma part, j'ai adoré Philémon puisqu'on peut traiter d'intimidation, d'anxiété, de choc post traumatique ainsi que de vie en société. Un petit bijou! (#messous)

Aussi, Pierre Labrie nous a offert une entrevue très comique (juste ici!), si jamais vous souhaitez découvrir cet auteur auprès de vos élèves.


Comment repérer un nom dans une phrase?
Cassioprof

Voici une courte présentation afin de pratiquer les élèves à trouver un nom dans une phrase. À la suite de la mini-leçon de grammaire, on retrouve un quiz de 10 questions ainsi que les réponses. On peut facilement adapter cette activité à distance ou encore en présentiel. 

Cette activité a été inspirée par l'album "Émile et sa poulette" d'Anglèle Delaunois aux éditions de l'Isatis. C'est une magnifique histoire qui présente un jeune garçon persévérant qui met tout en oeuvre pour sauver sa précieuse Poulette. #servicedepresse


Combien de temps (mesure du temps - 1er cycle)
KatePare

Dans ce jeu de table de type quiz, les élèves répondent à des questions concernant le temps. Cela leur permet d'estimer la durée d'une activité donnée illustrée dans le livre En 4 temps. Parfaite petite activité à laisser dans la trousse d'urgence en suppléance!

Ce jeu est inspiré de l'album "En 4 temps", publié chez Albin Michel qui présente des séquences de différents événements de différentes durées. (Produit reçu) Pour ceux qui n'ont pas l'album, vous pourrez utilisez la présentation toute simple afin de pratiquer l'estimation d'une durée. 

(Attention, il y a DEUX fichiers à télécharger à gauche de ce texte. ;) )


Des lignes du temps à créer
KatePare

Document regroupant un projet en lien avec le concept du temps. Les élèves sont invités à concevoir un jeu utilisant leurs connaissances en univers social tout en réalisant un projet d'art médiatique. Une grille d'évaluation accompagne la portion arts de ce projet. Vous pourriez même utiliser les jeux créés par vos élèves pour évaluer l'interaction en communication orale. Ce projet peut être réalisé à tous les niveaux.

Ce jeu est inspiré de l'album poétique Demain, publié aux Éditions de l'Isatis. (Produit reçu)


Le son [k] dans tous ses états ( jeu sur la graphie du son [k] dans les mots d'orthographe)
KatePare

Dans ce jeu de table de type serpents et échelles, les élèves répondent à des questions concernant la graphie du son [k] dans les mots d'orthographe. Les cartes de jeux sont réparties en trois catégories selon les niveaux scolaires : 1e, 2e et 3e année. Il est ainsi possible d'adapter le jeu selon le niveau de vos élèves en ne choisissant que les catégories qui les concernent. Le jeu pourrait aussi être utilisé avec des élèves de 4e année pour qui l'orthographe pose un problème.

Tous les mots utilisés dans ce jeu font partie des listes orthographiques du MEES. Certains sont issus du document Scénarios pour mieux écrire les mots et ils sont identifiés par un astérisque puisqu'ils ne sont pas sur la liste officielle du MEES, mais pourraient faire partie des mots à ajouter au choix de l'enseignant (e).

Ce jeu est inspiré de l'album Viquetor le coq, publié chez Bayard Canada. (Produit reçu)


La pêche à la phrase (Caractéristiques de la phrase - 1er cycle)
Cassioprof

Un jeu de table bien simple sur la thématique de la pêche afin de permettre aux élèves du premier cycle de travailler les caractéristiques de la phrase notamment les points suivants dans la PDA : sens réel ou imaginaire de la phrase, présence et ordre de tous les mots de la phrase et identification du verbe conjugué.

Ce jeu a été inspiré par l'album "Ding - l'impatience" dans lequel Jonathan, un jeune garçon, apprend la patience en faisant une sortie de pêche avec son père.


Jeu pour travailler le vocabulaire (voyage/camping) et la mémoire
Cassioprof

La première partie de cette présentation travaille le vocabulaire de 10 objets que l'on peut placer dans notre sac à dos lorsqu'on va en voyage ou en camping : boussole, carte, couteau multifonction, chasse-moustique, trousse de premiers soins, lampe de poche, hache, jumelles, allumettes. 

Par la suite, les enfants doivent bien observez les 10 objets afin de trouver lequel de ceux-ci a disparu sur la diapositive suivante. On peut recommencer le petit jeu 6 fois.

Enfin, en guise d'ouverture, on questionne les enfants sur les objets qu'ils apporteraient dans LEUR sac à dos à l'occasion d'un voyage.

Cette activité est inspirée d'un album jeunesse idéal à utiliser pour faire une amorce thématique à cette activité : "Ce matin-là, mon voyage a commencé" chez Albin Michel Jeunesse. (produit reçu)


Les beaux rêves d'Orang-Outan (Régularités numériques et non numériques)
KatePare

Ce jeu de type "serpent et échelle" vise les notions de régularité numériques et non numériques. On y retrouve des frises comportant plusieurs régularités différentes ainsi que des régularités numériques concernant les bonds de 2, 3, 4, 5, 10, -2, -3, -4, -5 et -10. 

Les nombres visés par les régularités numériques sont, pour la plupart, inférieurs à 100. 4 cartes concernent des nombres entre 100 et 200. Ce jeu peut donc être exploité aisément en 1e et en 2e année. Il pourrait aussi être utilisé en soutien individualisé en 3e année.

Ce jeu est inspiré de l'album Orang-Outan ne veut pas dormir, publié chez Bayard Canada (Produit reçu).



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