Voici une présentation à projeter sur le tableau interactif afin de faire bouger les élèves tout en pratiquant la lecture de l’heure analogique. La présentation compte 15 situations pour se pratiquer. Ce document se concentre sur l’heure pile, mais il existe d’autres documents complémentaires qui travaillent : l’heure pile, la demi-heure, le quart d’heure et la lecture de l’heure aux 5 minutes.
Ce document a été inspiré par l’album « Y a rien de pire que les licornes » chez les éditions Les malins. C’est une histoire très drôle qui nous fait apprivoiser un peu plus les licornes !
Voici une présentation à projeter sur le tableau interactif afin de faire bouger les élèves tout en pratiquant la lecture de l’heure analogique. La présentation compte 12 situations pour se pratiquer. Ce document se concentre sur l’heure pile, mais il existe d’autres documents complémentaires qui travaillent : l’heure pile, la demi-heure, le quart d’heure et la lecture de l’heure aux 5 minutes.
Ce document a été inspiré par l’album « Les sports » chez Méga Éditions. C’est un documentaire très chouette qui permet d’en apprendre plus sur différents sports.
Voici une présentation à projeter sur le tableau interactif afin de faire bouger les élèves tout en pratiquant la lecture de l’heure analogique. La présentation compte 10 situations pour se pratiquer. Ce document se concentre sur la demi-heure, mais il existe d’autres documents complémentaires qui travaillent : l’heure pile, la demi-heure, le quart d’heure et la lecture de l’heure aux 5 minutes.
Ce document a été inspiré par l’album « Les reptiles et les amphibiens du Québec » chez Bayard Jeunesse Canada. Après en avoir appris plus sur les grenouilles, les élèves pourront s’amuser à sauter comme elle !
Voici une présentation à projeter sur le tableau interactif afin de faire bouger les élèves tout en pratiquant la lecture de l’heure analogique. La présentation compte 10 situations pour se pratiquer. Ce document se concentre sur l’heure pile, mais il existe d’autres documents complémentaires qui travaillent : l’heure pile, la demi-heure, le quart d’heure et la lecture de l’heure aux 5 minutes.
Ce document a été inspiré par l’album « Fini l’ennui » chez Minimo Éditions. Le concept du livre est de bouger à chacune des pages pour tromper l’ennui !
Voici un jeu de mémoire très simple qui permet de s'exercer à : l'identification des solides, leur développement, ainsi que des comparaisons avec des objets de la vie quotidienne.
Conseil pour l'enseignant.e : Il est important d'adapter le contenu en fonction du niveau de vos élèves. Par exemple, pour les élèves de première année, vous pouvez omettre la notion de développement des solides.
Je vous recommande vivement de lire l'album "Les sciences spatiales Vol.3 Les fruits de l’espace" de Marie-Hélène Cyr chez Victor et Anais. Les illustrations foisonnent de représentations de solides, et vous pourrez réutiliser ces concepts scientifiques lors de vos cours de sciences.
Amusez-vous bien !
Voici 12 cartes à pince servant à travailler l'heure analogique (heure, demi-heure et quart d'heure). Pour les élèves plus rapides, on peut également leur demander de remettre les cartes en ordre chronologique. Ainsi, c'est un atelier "deux en un"! Amusez-vous bien!
Cette ressource a été inspirée par l'histoire "Le sablier de Papijo" de Roxane Turcotte et Lucie Crovatto chez Dominique et Compagnie. Dans un récit doux et imagé, on accompagne Charlie et son Papijo dans une journée destinée à ralentir pour apprécier le quotidien dans toute sa splendeur. (servicedepresse)
Aussi, voici un atelier similaire qui travaille l'heure et la demi-heure (thème de la navigation).
Voici un petit atelier qui pratique les élèves à trouver un terme manquant dans une multiplication ou une division sur le thème des lucioles. Vous aurez besoin d'une lampe de poche. Le but du jeu est de trouver la luciole mystère pour chacun des quatre enfants (la luciole qui ne fait partie d'aucune équation). Pour préparer l'atelier, il suffit de coller la feuille du bocal par dessus la feuille des lucioles. Les élèves pourront utiliser une lampe de poche pour voir les lucioles dans le bocal. Une bonne manière de réviser les multiplications (2 à 9) et les divisions.
Cette ressource est inspirée du roman jeunesse "Le souvenir des lucioles" de Nadine Descheneaux chez les éditions les Z'ailées. (service de presse) Deux jeunes garçons font du camping avec leur grand-papa et souhaitent observer et/ou attraper des lucioles.
**Avis aux passionnés de Star Wars **.
Dans ce jeu, les élèves pourront combattre l'Empire, mais aussi, tel que prescrit par les PDA du 1er et du 2e cycle:
Ce jeu est inspiré du roman jeunesse Star Miaou. Encore un nouveau miaou?, publié aux éditions Victor et Anaïs écrit par Josée Paquet. (Produit reçu)
Mise en situation
Les gangsters de votre classe veulent prendre la place du Parrain qui prend sa retraite. Vous devez donc l’impressionner et réaliser le vol le plus rapidement possible afin de battre vos adversaires. Bien que vous soyez tous des experts du crime, vous devez être discret pour le pas finir en prison. Vous devez donc ACHETER le matériel dont vous aurez besoin pour faire votre vol.
But du jeu
Le but du jeu est d’avoir en votre possession tous les objets dont vous avez besoin pour réaliser un vol d’une des cartes bleues. Vous pouvez choisir le vol que vous voulez et vous pouvez changer d’idée quand vous souhaitez. Les joueurs peuvent choisir le même vol s’ils le souhaitent (quoi que c’est peu stratégique!). Les joueurs peuvent aussi faire des échanges s’il arrivent à s’entendre.
Idée pour poursuivre en français
Vous pouvez utiliser les cartes des vols ridicules afin de proposer aux élèves de raconter le plan pour réaliser le vol en incluant tous les objets sur la carte.
Jeu/Atelier pour classer les formes géométriques selon les trois catégories suivantes : polygone convexe, polygone non convexe et non-polygone.
Bobette-Man était tellement excité qu’il a mélangé tous ses sous-vêtements. Aidez-le à remettre de l’ordre dans ses bobettes. Placez les cartes face cachée sur la table. Chacun votre tour, pigez une carte pour la placer dans votre bonne commode. Attention aux cartes « CROTTE » qui vous tendent des pièges! Le joueur qui cumule le plus de bobettes bien classées gagne la partie.
Cet atelier a été inspirée par le premier roman "Bobette-man" de Norah Roberts chez Bayard Jeunesse Canada qui présente un jeune garçon très énergique qui apprend à jongler avec son énergie et son inattention (TDAH). (service de presse)