Un jeu de table bien simple qui comprend trois catégories : Vrai ou Faux, Mesure d'angle et Choix de réponse. Les élèves avancent sur la planche de jeu et cumulent des points en répondant à des questions.
Les questions conviennent toutes pour le troisième cycle, mais il serait possible de sélectionner les questions adaptées au deuxième cycle également.
Suggestion littéraire : Boulerice, S. (2016). Florence et Léon. Québec Amérique. (Produit reçu)
Le Dr Conjuguivite a une maladie de yeux qui l’empêche d’écrire lisiblement. Sa calligraphie est tellement difficile à lire que les autres membres du personnel perdent en temps FOU à essayer de le lire.
En médecine, le temps est précieux pour sauver le plus de vies possible. Aide le personnel en déchiffrant les recommandations du Dr Conjuguivite. Tu pourras ensuite décoder la prescription que le docteur avait en tête.
Trouve tous les verbes conjugués au présent dans les phrases suivantes. Inscris ensuite les verbes dans le bon ordre sur la feuille-réponses pour découvrir le mot mystère.
48 cartes présentant un mot en lien avec la société à l'étude. On doit faire deviner aux autres sans utiliser les mots sous le cercle de couleur. Toutefois, il est possible d'utiliser ces cartes de différentes manières ; plusieurs pistes d'exploitation sont proposées dans le document. Il exite une version de ces cartes pours les 6 sociétés à l'étude de la compétence 1 en univers social (Iroquiens 1500, N-F 1645, Canada 1745, Canada 1820, Québec 1905. Québec 1980).
48 cartes présentant un mot en lien avec la société à l'étude. On doit faire deviner aux autres sans utiliser les mots sous le cercle de couleur. Toutefois, il est possible d'utiliser ces cartes de différentes manières ; plusieurs pistes d'exploitation sont proposées dans le document. Il exite une version de ces cartes pours les 6 sociétés à l'étude de la compétence 1 en univers social (Iroquiens 1500, N-F 1645, Canada 1745, Canada 1820, Québec 1905. Québec 1980).
48 cartes présentant un mot en lien avec la société à l'étude. On doit faire deviner aux autres sans utiliser les mots sous le cercle de couleur. Toutefois, il est possible d'utiliser ces cartes de différentes manières ; plusieurs pistes d'exploitation sont proposées dans le document. Il exite une version de ces cartes pours les 6 sociétés à l'étude de la compétence 1 en univers social (Iroquiens 1500, N-F 1645, Canada 1745, Canada 1820, Québec 1905. Québec 1980).
Inspiré de l'album "Je mangerais bien un enfant" chez les éditions L'école de loisirs, ce document interactif propose aux élèves d'identifier correctement le complément de phrase dans six phrases différentes afin d'éviter de se faire dévorer par Achile le crocodile mangeur d'enfants. C'est une formule idéale pour faire de l'enseignement à distance.
La tant attendue compétition de danse « Bingo Tango » vient tout juste de commencer. La frénésie est à son comble! Les duos de danseurs et de danseuses sont prêts à monter sur scène et présenter leur numéro concocté spécialement pour l’occasion. La particularité de cette compétition? Les numéros de danse sont entrecoupés d’une endiablée partie de bingo pour le grand plaisir des spectateurs qui sont aussi participants.
Bingo Tango est une activité qui d'adresse aux élèves du 2e et du 3e cycle. Elle permet de travailler les additions et soustractions de nombres décimaux ainsi que la multiplication d'un nombre entier par un autre nombre à un chiffre. Bien que les opérations travaillées dans cette activité soient davantage pour le programme du 2e cycle, c'est pour un groupe de 6e année que je l'ai créée il y a quelques années. On peut donc l'utiliser avec différentes intentions pédagogiques!
Dans cette version du jeu de bingo, l'animateur ou l'animatrice pige une carte qui contient une opération. Pour savoir s'ils ont la réponse sur leur planche de jeu, les élèves doivent d'abord résoudre l'opération. Puisque l'activité est plus longue qu'une partie de bingo traditionnelle, des pauses actives y sont inclues, d'où les cartes "Tango". Sur ces cartes, un mouvement de danse est écrit. Lorsqu'une carte Tango est pigée, c'est le moment de se lever et de bouger un peu avant de poursuivre la partie!
Variante: L'activité peut se faire sous forme d'atelier. Dans ce cas, les élèves joueraient l'animateur ou l'animatrice à tour de rôle. Le but de la partie serait alors de remplir le plus de cases possibles sur leur planche de bingo.
Bon spectacle!
Bienvenue dans la salle d’évasion! Votre objectif? Quitter la pièce le plus rapidement possible. Pour ce faire, vous devrez trouver un certain nombre de clés. « Comment faire pour obtenir ces clés? », direz-vous. Très simple: Il vous suffit de donner la bonne réponse aux questions.
La salle d'évasion est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet aux élèves de se familiariser avec les constituants de la phrase (sujet, prédicat et complément de phrase), de les reconnaître et d'utiliser les manipulations syntaxiques. Quelques cartes "Prédicat" permettent aussi de travailler les expansions dans le groupe du verbe. Il y a possibilité de les retirer du jeu si la notion n'a pas été abordée.
Il y a deux modes de jeu: Coopératif ou individuel. Le principe reste le même: obtenir des clés en répondant correctement aux questions. Le nombre de cartes nécessaires pour obtenir une clé ainsi que le nombre de clés pour avoir la victoire changent selon le mode de jeu choisi.
Bonne chance!
Pour Laurent et Thomas, tout devient rapidement une compétition. Il est très rare de les voir s’accorder sur un même sujet. Les deux garçons disent toujours le contraire, même lorsqu’il n’y a qu’une seule réponse possible, comme dans le cas des chaînes d’opérations.
Le match ultime est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet de travailler la résolution de chaines d'opérations à l'aide des priorités d'opération et de faire un retour sur les propriétés des nombres naturels (pair, impair, premier, composé).
L'atelier peut se faire seul.e, en dyade ou en équipe. Les élèves peuvent décider de jouer de manière coopérative afin de savoir qui de Thomas ou de Laurent gagnera. Ils peuvent aussi décider de prendre parti, une équipe pour Thomas et un équipe pour Laurent, par exemple. Vous pouvez aussi utilisez uniquement les cartes "opérations" à la manière de cartes à tâche. Le corrigé est inclus!
Amusez-vous bien!
Valérie s’est découvert une passion pour la broderie. Elle a ouvert, depuis quelques temps, une petite boutique en ligne sur laquelle elle vend des « patchs », faits à la main, à coudre sur des vêtements. Son entreprise va tellement bien qu’elle a dû louer un entrepôt pour y ranger toutes ses commandes et engager des employés pour l’aider avec les statistiques de sa boutique en ligne. Valérie fait régulièrement la MOYENNE de ses revenus pour voir l’évolution de sa boutique. Elle utilise aussi des DIAGRAMMES pour représenter divers éléments de son entreprise. Cela l’aide à faire un bon suivi.
La boutique en ligne est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet de travailler la moyenne ainsi que l'interprétation de données dans les diagrammes. Les quatre types de diagrammes qui sont vus au primaire - à pictogrammes, à bandes, à ligne brisée et circulaire - font l'objet d'une catégorie de cartes. La moyenne arithmétique a elle aussi sa propre catégorie de cartes.
Lors de l'atelier, les joueurs ont chacun une veste en jean qui représente leur plateau de joueur. Sur celle-ci, ils accumulent des patchs. Pour obtenir des patchs à coudre sur leur vêtement, ils doivent répondre à des questions (ou obtenir 6 sur le dé). Deux cartes de la même couleur qui ont été bien répondues peuvent être échangées contre un patch. Il en faut six pour obtenir la victoire.
À vos aiguilles!