Voici une courte quête interactive de 9 questions qui propose aux élèves d'identifier les bonnes pratiques à propos de la lecture et des livres. À chacune des questions, les élèves ont le choix de dire si c'est une bonne idée ou une mauvaise idée à l'aide de leur pouce ; les micros peuvent donc rester fermés. ;) La formule est idéale pour un enseignement en ligne ou un enseignement de groupe.
Cette ressource est inspirée du merveilleux album "Je suis un livre" publié chez Bayard Jeunesse Canada et qui explique de manière drôle et imagée les règles à respecter en manipulant un livre.
Observe bien la phrase qui te sera présentée. Une deuxième version de celle-ci apparaitra dans laquelle tu devras trouver les 3 changements qui ont été apportés. Auras-tu l’œil assez vif?
Cette activité a été inspirée par le merveilleux et extrêmement complet documentaire "Pollution plastique" d'Andrée Poulin chez les éditions de l'Isatis. (produit reçu)
Ce document a été adapté à chacun des cycles du préscolaire et du primaire.
Si vous aimez le principe du jeu, il existe également deux autres thématiques : les oiseaux et les nains de jardin.
Le pauvre petit Krakos a perdu son jouet et demande aux habitants de son village de l'aider à le retrouver. On dirait bien que les villageois ne se lavent pas souvent les oreilles puisqu'ils confondent toujours le mot "jouet" avec un mot qui rime! Pouvez-vous aider Krakos à retrouver son jouet?
Voici une courte quête interactive de 6 questions qui propose aux élèves d'identifier le mot qui rime avec "jouet" ainsi que de pratiquer la lecture de logatomes puisque les noms des habitants sont très rigolos. La formule est idéale pour un enseignement en ligne ou un enseignement de groupe.
Ce jeu est inspiré de l'album "Screute cherche Scroute" (Albin Michel Jeunesse) qui est hilarant et très chouette pour s'amuser avec les sons et les mots.
Voici une courte quête interactive de 6 questions qui propose aux élèves d'identifier le pirate qui raconte un mensonge parmi deux autres vérités. Toutes les questions portent sur des notions d'astronomie (Soleil, étoiles, Lune, etc.) qui sont au programme de la PDA du premier cycle. La formule est idéale pour un enseignement en ligne ou un enseignement de groupe.
Cette quête existe également en version 2e cycle.
Ce jeu est inspiré de l'album "Atchoum - Les mensonges" d'Émilie Rivard et Mika édité aux éditions Boomerang.
Dans ce jeu de style "J'ai..., Qui a ...?", les élèves font la lecture des noms de virus, sous forme de logatomes. Une belle activité pour consolider le décodage auprès des élèves de 1e année.
Ce jeu est inspiré du documentaire Tous unis contre les virus, publié aux éditions Crackboom! (Produit reçu)
Atelier de lecture pour pratiquer en douceur les phrases négatives et positives. Les élèves sont invités à éliminer les aliments que chacune des sortes de poisson mange afin de découvrir leur menu. L'idée de l'atelier est inspirée du livre "Les piranhas ne mangent pas d'ananas" publié chez Scholastic. Les phrases sont répétitives et donc idéales pour les élèves du premier cycle et de la troisième année. Le seul marqueur de négation utilisé est "ne... pas".
Dans ce jeu d'association, les élèves sont invités à associer la collection représentant une commande pour les petits déjeuners à son nombre. Ce jeu concerne les nombres de 0 à 50.
Ce jeu est inspiré du documentaire Crêpes et parathas. Les petits déjeuners autour du monde, publié aux éditions Québec Amérique! (Produit reçu)
Un petit atelier sous forme de jeu dans lequel on place plusieurs pièces de casse-tête face cachée sur une table. Les joueurs pigent à tour de rôle une pièce qu'ils devront associer à la fraction correspondante. Pour pimenter le jeu, on retrouve également 4 pièces de casse-tête qui proposent des défis thématiques et actifs sur la thématique des fractions.
Ce document est inspiré de l'album "Qui veut des crêpes" publié chez Crackboom et qui contient des rabats pour représenter le sens de division d'une crêpe entre plusieurs souris. Un album génial pour aborder la notion des fractions. (produit reçu)
Dans ce jeu de table, les élèves sont invités à retrouver les adresses des chiens perdus de Londres. Ils réviseront ainsi les nombres de 0 à 100 : la décomposition de ces nombres, leurs propriétés (pair ou impair) ainsi que l'emplacement de ces nombres sur une droite numérique (bons de 2, 3, 5 et 10).
Ce jeu est inspiré du roman Emma et Loustic. Au service de sa Majesté, publié chez Albin Michel Jeunesse. (Produit reçu)
Il s'agit d'un jeu permettant de travailler l'ordre alphabétique au 1er cycle. Les élèves sont donc invités à replacer des mots reliés au thème de la mer en ordre alphabétique afin de les préparer à la recherche dans le dictionnaire (compétence à acquérir au 2e cycle).
Une variante du jeu permet aussi de travailler le vocabulaire ainsi que la recherche dans un dictionnaire thématique, c'est à dire l'ouvrage Parole de mousse!
Cette ressource a été inspirée par l'abécédaire Parole de mousse publié chez Bayard Canada! (produit reçu)