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Pour les enseignants qui veulent faire leur part





Le Canada et le Sénégal
KatePare

Dans ce jeu interactif, les élèves pourront, tel que prescrit par la PDA au 1er cycle :

  • Indiquer des différences entre son milieu et un milieu non familier: moyens de transport et voies de communication;
  • Indiquer des différences entre son milieu et un milieu non familier: activité économique;
  • Indiquer des différences entre son milieu et un milieu non familier: caractéristiques du territoire. Par exemple: relief, climat, hydrographie, ressources.

Ce jeu est inspiré de l'album D'où viens-tu Lou, publié aux éditions de l'Isatis! (Produit reçu)


Trouve l'intrus (20 à 29)
Cassioprof

Voici un petit jeu pour trouver l'intrus parmi cinq possibilités de représentation d'un nombre. Les nombres visés dans cette présentation sont 20 à 29. Éventuellement, il y aura une présentation pour chacune des dizaines jusqu'à 100. C'est une formule parfaite pour l'enseignement à distance ET en présentiel.

Pour le plaisir (et parce que j'aime trop la littérature jeunesse!), je me suis laissée inspirer par les documentaires très chouettes d'Elise Gravel publiés chez la courte échelle. La collection se nomme : Les petits dégoûtants. Amusez-vous bien. :)

 

MAJ 11 janvier 2022 - La diapo 5 indiquait les nombres 0-9.


Trouve l'intrus (10 à 19)
Cassioprof

Voici un petit jeu pour trouver l'intrus parmi cinq possibilités de représentation d'un nombre. Les nombres visés dans cette présentation sont 10 à 19. Éventuellement, il y aura une présentation pour chacune des dizaines jusqu'à 100. C'est une formule parfaite pour l'enseignement à distance ET en présentiel.

Pour le plaisir (et parce que j'aime trop la littérature jeunesse!), je me suis laissée inspirer par les documentaires très chouettes d'Elise Gravel publiés chez la courte échelle. La collection se nomme : Les petits dégoûtants. Amusez-vous bien. :)


Trouve l'intrus (0 à 9)
Cassioprof

Voici un petit jeu pour trouver l'intrus parmi cinq possibilités de représentation d'un nombre. Les nombres visés dans cette présentation sont 0 à 9. Éventuellement, il y aura une présentation pour chacune des dizaines jusqu'à 100. C'est une formule parfaite pour l'enseignement à distance ET en présentiel.

Pour le plaisir (et parce que j'aime trop la littérature jeunesse!), je me suis laissée inspirer par les documentaires très chouettes d'Elise Gravel publiés chez la courte échelle. La collection se nomme : Les petits dégoûtants. Amusez-vous bien. :)


Combien de temps (mesure du temps - 1er cycle)
KatePare

Dans ce jeu de table de type quiz, les élèves répondent à des questions concernant le temps. Cela leur permet d'estimer la durée d'une activité donnée illustrée dans le livre En 4 temps. Parfaite petite activité à laisser dans la trousse d'urgence en suppléance!

Ce jeu est inspiré de l'album "En 4 temps", publié chez Albin Michel qui présente des séquences de différents événements de différentes durées. (Produit reçu) Pour ceux qui n'ont pas l'album, vous pourrez utilisez la présentation toute simple afin de pratiquer l'estimation d'une durée. 

(Attention, il y a DEUX fichiers à télécharger à gauche de ce texte. ;) )


Des lignes du temps à créer
KatePare

Document regroupant un projet en lien avec le concept du temps. Les élèves sont invités à concevoir un jeu utilisant leurs connaissances en univers social tout en réalisant un projet d'art médiatique. Une grille d'évaluation accompagne la portion arts de ce projet. Vous pourriez même utiliser les jeux créés par vos élèves pour évaluer l'interaction en communication orale. Ce projet peut être réalisé à tous les niveaux.

Ce jeu est inspiré de l'album poétique Demain, publié aux Éditions de l'Isatis. (Produit reçu)


Le son [k] dans tous ses états ( jeu sur la graphie du son [k] dans les mots d'orthographe)
KatePare

Dans ce jeu de table de type serpents et échelles, les élèves répondent à des questions concernant la graphie du son [k] dans les mots d'orthographe. Les cartes de jeux sont réparties en trois catégories selon les niveaux scolaires : 1e, 2e et 3e année. Il est ainsi possible d'adapter le jeu selon le niveau de vos élèves en ne choisissant que les catégories qui les concernent. Le jeu pourrait aussi être utilisé avec des élèves de 4e année pour qui l'orthographe pose un problème.

Tous les mots utilisés dans ce jeu font partie des listes orthographiques du MEES. Certains sont issus du document Scénarios pour mieux écrire les mots et ils sont identifiés par un astérisque puisqu'ils ne sont pas sur la liste officielle du MEES, mais pourraient faire partie des mots à ajouter au choix de l'enseignant (e).

Ce jeu est inspiré de l'album Viquetor le coq, publié chez Bayard Canada. (Produit reçu)


La pêche à la phrase (Caractéristiques de la phrase - 1er cycle)
Cassioprof

Un jeu de table bien simple sur la thématique de la pêche afin de permettre aux élèves du premier cycle de travailler les caractéristiques de la phrase notamment les points suivants dans la PDA : sens réel ou imaginaire de la phrase, présence et ordre de tous les mots de la phrase et identification du verbe conjugué.

Ce jeu a été inspiré par l'album "Ding - l'impatience" dans lequel Jonathan, un jeune garçon, apprend la patience en faisant une sortie de pêche avec son père.


Jeu pour travailler le vocabulaire (voyage/camping) et la mémoire
Cassioprof

La première partie de cette présentation travaille le vocabulaire de 10 objets que l'on peut placer dans notre sac à dos lorsqu'on va en voyage ou en camping : boussole, carte, couteau multifonction, chasse-moustique, trousse de premiers soins, lampe de poche, hache, jumelles, allumettes. 

Par la suite, les enfants doivent bien observez les 10 objets afin de trouver lequel de ceux-ci a disparu sur la diapositive suivante. On peut recommencer le petit jeu 6 fois.

Enfin, en guise d'ouverture, on questionne les enfants sur les objets qu'ils apporteraient dans LEUR sac à dos à l'occasion d'un voyage.

Cette activité est inspirée d'un album jeunesse idéal à utiliser pour faire une amorce thématique à cette activité : "Ce matin-là, mon voyage a commencé" chez Albin Michel Jeunesse. (produit reçu)


Les beaux rêves d'Orang-Outan (Régularités numériques et non numériques)
KatePare

Ce jeu de type "serpent et échelle" vise les notions de régularité numériques et non numériques. On y retrouve des frises comportant plusieurs régularités différentes ainsi que des régularités numériques concernant les bonds de 2, 3, 4, 5, 10, -2, -3, -4, -5 et -10. 

Les nombres visés par les régularités numériques sont, pour la plupart, inférieurs à 100. 4 cartes concernent des nombres entre 100 et 200. Ce jeu peut donc être exploité aisément en 1e et en 2e année. Il pourrait aussi être utilisé en soutien individualisé en 3e année.

Ce jeu est inspiré de l'album Orang-Outan ne veut pas dormir, publié chez Bayard Canada (Produit reçu).



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