La tant attendue compétition de danse « Bingo Tango » vient tout juste de commencer. La frénésie est à son comble! Les duos de danseurs et de danseuses sont prêts à monter sur scène et présenter leur numéro concocté spécialement pour l’occasion. La particularité de cette compétition? Les numéros de danse sont entrecoupés d’une endiablée partie de bingo pour le grand plaisir des spectateurs qui sont aussi participants.
Bingo Tango est une activité qui d'adresse aux élèves du 2e et du 3e cycle. Elle permet de travailler les additions et soustractions de nombres décimaux ainsi que la multiplication d'un nombre entier par un autre nombre à un chiffre. Bien que les opérations travaillées dans cette activité soient davantage pour le programme du 2e cycle, c'est pour un groupe de 6e année que je l'ai créée il y a quelques années. On peut donc l'utiliser avec différentes intentions pédagogiques!
Dans cette version du jeu de bingo, l'animateur ou l'animatrice pige une carte qui contient une opération. Pour savoir s'ils ont la réponse sur leur planche de jeu, les élèves doivent d'abord résoudre l'opération. Puisque l'activité est plus longue qu'une partie de bingo traditionnelle, des pauses actives y sont inclues, d'où les cartes "Tango". Sur ces cartes, un mouvement de danse est écrit. Lorsqu'une carte Tango est pigée, c'est le moment de se lever et de bouger un peu avant de poursuivre la partie!
Variante: L'activité peut se faire sous forme d'atelier. Dans ce cas, les élèves joueraient l'animateur ou l'animatrice à tour de rôle. Le but de la partie serait alors de remplir le plus de cases possibles sur leur planche de bingo.
Bon spectacle!
Mathémataboo reprend les règles du populaire jeu classique « Taboo ». Dans ce jeu, les joueurs doivent faire deviner un mot à leur équipe, mais en faisant bien attention de ne pas prononcer certains mots interdits. Cette version mathématique s'adresse aux élèves du 3e cycle.
? Vous pouvez utiliser le « couineur » fourni dans le jeu d’origine. Si vous ne posséder pas le jeu original, le joueur surveillant peut faire un son de bouche ou claquer des mains. L’important est de s’entendre sur un son qui voudra dire « Oups, mot interdit! ».
? Vous pouvez utiliser toutes les cartes dans une même partie ou bien jouer avec une seule couleur pour réviser des notions. Les cartes bleues touchent la numération et les opérations, les cartes roses touchent le vocabulaire relié à la géométrie et à la mesure, tandis que les jaunes touchent les probabilités et les statistiques.
? Si le jeu est trop difficile pour vos élèves, les « mots interdits » peuvent devenir des indices qui les aideront à expliquer les mots à faire deviner. Ce jeu est facilement adaptable selon les besoins de votre enseignement.
? Si vous posséder le jeu d’origine, vous pouvez utiliser le dé fourni pour varier le jeu. Si vous n’avez pas le dé, vous pouvez le créer (dé aux faces effaçables, en carton,…). Le dé est lancé avant chaque tour pour ajouter une contrainte ou un privilège. Les faces du dé sont les suivantes:
1. Un seul joueur peut deviner dans l’équipe
2. Doubler le temps
3. Statue: Vous ne pouvez pas bouger pour faire deviner
4. Tous ensemble: Les deux équipes devinent
5 et 6. Jeu classique, sans variante
Bon jeu!
Bienvenue dans la salle d’évasion! Votre objectif? Quitter la pièce le plus rapidement possible. Pour ce faire, vous devrez trouver un certain nombre de clés. « Comment faire pour obtenir ces clés? », direz-vous. Très simple: Il vous suffit de donner la bonne réponse aux questions.
La salle d'évasion est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet aux élèves de se familiariser avec les constituants de la phrase (sujet, prédicat et complément de phrase), de les reconnaître et d'utiliser les manipulations syntaxiques. Quelques cartes "Prédicat" permettent aussi de travailler les expansions dans le groupe du verbe. Il y a possibilité de les retirer du jeu si la notion n'a pas été abordée.
Il y a deux modes de jeu: Coopératif ou individuel. Le principe reste le même: obtenir des clés en répondant correctement aux questions. Le nombre de cartes nécessaires pour obtenir une clé ainsi que le nombre de clés pour avoir la victoire changent selon le mode de jeu choisi.
Bonne chance!
Pour Laurent et Thomas, tout devient rapidement une compétition. Il est très rare de les voir s’accorder sur un même sujet. Les deux garçons disent toujours le contraire, même lorsqu’il n’y a qu’une seule réponse possible, comme dans le cas des chaînes d’opérations.
Le match ultime est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet de travailler la résolution de chaines d'opérations à l'aide des priorités d'opération et de faire un retour sur les propriétés des nombres naturels (pair, impair, premier, composé).
L'atelier peut se faire seul.e, en dyade ou en équipe. Les élèves peuvent décider de jouer de manière coopérative afin de savoir qui de Thomas ou de Laurent gagnera. Ils peuvent aussi décider de prendre parti, une équipe pour Thomas et un équipe pour Laurent, par exemple. Vous pouvez aussi utilisez uniquement les cartes "opérations" à la manière de cartes à tâche. Le corrigé est inclus!
Amusez-vous bien!
Valérie s’est découvert une passion pour la broderie. Elle a ouvert, depuis quelques temps, une petite boutique en ligne sur laquelle elle vend des « patchs », faits à la main, à coudre sur des vêtements. Son entreprise va tellement bien qu’elle a dû louer un entrepôt pour y ranger toutes ses commandes et engager des employés pour l’aider avec les statistiques de sa boutique en ligne. Valérie fait régulièrement la MOYENNE de ses revenus pour voir l’évolution de sa boutique. Elle utilise aussi des DIAGRAMMES pour représenter divers éléments de son entreprise. Cela l’aide à faire un bon suivi.
La boutique en ligne est un atelier qui s'adresse aux élèves du 3e cycle. Il permet de travailler la moyenne ainsi que l'interprétation de données dans les diagrammes. Les quatre types de diagrammes qui sont vus au primaire - à pictogrammes, à bandes, à ligne brisée et circulaire - font l'objet d'une catégorie de cartes. La moyenne arithmétique a elle aussi sa propre catégorie de cartes.
Lors de l'atelier, les joueurs ont chacun une veste en jean qui représente leur plateau de joueur. Sur celle-ci, ils accumulent des patchs. Pour obtenir des patchs à coudre sur leur vêtement, ils doivent répondre à des questions (ou obtenir 6 sur le dé). Deux cartes de la même couleur qui ont été bien répondues peuvent être échangées contre un patch. Il en faut six pour obtenir la victoire.
À vos aiguilles!
C.I.R.E. est le sigle de Comité international de Relocalisation extraterienne, un projet prototype ultrasecret de relocalisation de la race humaine sur une nouvelle planète, la T.02-SC. Un projet qui se veut un peu extravagant, mais qui aborde des enjeux bien réels.
C.I.R.E. est un projet d'ECR qui permet de travailler les concepts de coopération, d'inclusion et de non-discrimination. Les élèves sont appelés à se mettre dans la peau d'un personnage, un membre du C.I.R.E., tout au long du projet. Les fiches de personnages offrent aux élèves d'approfondir plusieurs concepts (religions et croyances, orientations sexuelles, pays,...) afin de mieux comprendre leur personnage et sa réalité. À travers plusieurs activités, tantôt en solo, tantôt en équipe ou en groupe-classe, les élèves identifieront des situations de discrimination et pratiqueront plusieurs types de dialogue. Au terme de ces activités, le groupe-classe devra créer une Charte du vivre-ensemble pour les nouveaux habitants de la planète T.02-SC.
Ce projet a vu le jour à l'université avec mes coéquipières Kayla et Joanie. Nous avions pour but d'équiper nos futurs élèves à reconnaître les situations de discrimination afin de les éviter ou d'y remédier. Le projet a été conçu en fonction du programme du 3e cycle du primaire. Toutefois, nous pensons qu'il serait assez simple de l'adapter pour le secondaire vu la possibilité de conversations très riches que ce projet peu apporter. Le projet demande en effet une certaine maturité pour aller au-delà de la situation fictive qui est présentée et faire des liens avec le monde actuel.
J’ai toujours aimé le concept des « Classes Harry Potter » dans lesquelles les élèves lisent le premier tome ensemble ou en cercle de lecture et vivent ensuite l’expérience d’être assigné à une maison. Les maisons servent ensuite de système de motivation dans lequel les équipes accumulent des points pour des privilèges ou une éventuelle activité. Et que dire du sentiment d’appartenance lorsqu’on fait partie d’une équipe!
Le petit hic qui me faisait hésiter à introduire le concept de Poudlard dans ma classe était les maisons en soi. J’ai remarqué en discutant des livres avec mes élèves qu’ils ADORENT Gryffondor et la plupart d’entre eux rêvent d’en faire partie, même si leurs traits de caractère correspondent davantage à une autre maison. Ils se voient presque tous comme des Gryffondor. Difficile de leur reprocher, la plupart des personnages importants font partie de cette maison. Je redoutais donc l’affectation de mes élèves. Qui aurait l’honneur d’être dans la maison d’Harry, Hermione et Ron? Qui se verrait attribuer Serpentard, la maison à la triste réputation? Qui irait dans Serdaigle, la maison oubliée? Qui me rejoindrait dans la meilleure maison de toutes, Poufsouffle? Je voyais déjà les chicanes et le drama… Pour moi, la solution était de créer de nouvelles maisons, sans réputation, sans valeurs prédéfinies.
Il peut être intéressant de demander aux élèves de choisir eux-mêmes quelles sont les valeurs de leur maison. De cette manière, ils devront choisir des qualités ou des traits de caractère qu’ils ont en commun. Idéal comme activité pour apprendre à se connaître en début d’année ou pour travailler le vivre-ensemble dans une classe moins unie!
Il y a 3 versions d’étendards pour chaque maison: Banderole + Nom, banderole seulement (parfaite si vous voulez faire des petits badges pour vos élèves, vous pouvez y écrire leur nom) et sans banderole ni nom.
Je suis particulièrement fière de ce projet car j'ai créé et illustré les étendards. C'était une idée qui me tenait à coeur et j'espère que les documents vous seront utiles et apporteront un peu de magie à votre classe!
Court texte de deux pages portant sur la forêt amazonnienne ainsi que des questions de compréhension. Activité parfaite pour travailler la structure et la cohérence d'un texte ainsi que les marqueurs de relation.
Court texte de deux pages portant sur le stade olympique de Montréal ainsi que des questions de compréhension. Activité parfaite pour travailler la structure et la cohérence d'un texte ainsi que les marqueurs de relation.
Court texte descriptif de deux pages portant sur le douroucouli ainsi que des questions de compréhension. Activité parfaite pour travailler la structure et la cohérence d'un texte ainsi que les marqueurs de relation.