Ce jeu de type "serpent et échelle" vise les notions de régularité numériques et non numériques. On y retrouve des frises comportant plusieurs régularités différentes ainsi que des régularités numériques concernant les bonds de 2, 3, 4, 5, 10, -2, -3, -4, -5 et -10.
Les nombres visés par les régularités numériques sont, pour la plupart, inférieurs à 100. 4 cartes concernent des nombres entre 100 et 200. Ce jeu peut donc être exploité aisément en 1e et en 2e année. Il pourrait aussi être utilisé en soutien individualisé en 3e année.
Ce jeu est inspiré de l'album Orang-Outan ne veut pas dormir, publié chez Bayard Canada (Produit reçu).
Atelier pour travailler les informations relatives aux jours de la semaine. Les élèves doivent trouver les informations justes et fausses pour chacun des jours de la semaine. Les élèves peuvent utiliser des pinces pour indiquer leurs réponses ou encore plastifier la feuille et écrire avec des marqueurs effaçables à sec.
Cette ressource est inspirée de l'album jeunesse "La semaine de Maya" de Martine Latulippe publiée chez Québec Amérique qui présente chacun des jours de la semaine de manière créative et succincte. (produit reçu)
Les élèves doivent identifier les numéros des dents cariées de chacun des 20 patients afin de remettre le rapport au dentiste. Les élèves devront ensuite calculer les factures des clients selon les prix associés à chacune des dents.
L'enseignant devra préalablement "trouer/poinçonner" les cartes de chaque patient afin que les élèves les surperposent sur le modèle et enfin découvrir les dents cariées.
Cet atelier existe également en versions adaptées pour chacun des cycles.
Les élèves doivent identifier les numéros des dents cariées de chacun des 20 patients afin de remettre le rapport au dentiste.
L'enseignant devra préalablement "trouer/poinçonner" les cartes de chaque patient afin que les élèves les surperposent sur le modèle et enfin découvrir les dents cariées.
Cet atelier existe également en versions adaptées pour chacun des cycles.
Suggestion littéraire : Castells, E. (2020). La dent de Crocodile. Bayard Canada. (produit reçu)
Les élèves doivent compter le nombre de caries de chacun des 20 patients afin de remettre le rapport au dentiste.
L'enseignant devra préalablement "trouer/poinçonner" les cartes de chaque patient afin que les élèves les surperposent sur le modèle et enfin compter les dents cariées.
Cet atelier existe également en versions adaptées pour chacun des cycles.
Suggestion littéraire : Castells, E. (2020). La dent de Crocodile. Bayard Canada. (produit reçu)
Les élèves doivent identifier les numéros des dents cariées de chacun des 20 patients afin de remettre le rapport au dentiste. Les élèves devront ensuite calculer les factures des clients selon les prix associés à chacune des dents. Enfin, un rabais devra être appliqué lorsque nécessaire.
L'enseignant devra préalablement "trouer/poinçonner" les cartes de chaque patient afin que les élèves les surperposent sur le modèle et enfin découvrir les dents cariées.
Cet atelier existe également en versions adaptées pour chacun des cycles.
Lecture interactive à partir de l'album "Maman ours à la rescousse" chez Albin Michel Jeunesse. Les quatre dimensions de la lecture sont sollicitées.
Les questions de la lecture sont également présentées sous forme de cartes si vous avez l'intention de les utiliser lors d'ateliers ou de lecture en duo.
Dans ce document, vous retrouverez tout d'abord un outil de rédaction (la carte thématique) qui peut être utilisé à tous les cycles du primaire. Cet outil permet d'organiser et de développer ses idées par rapport à un thème en trouvant des mots ou des idées qui y sont relié. De plus, spécifiquement pour les élèves du troisième cycle du primaire, il y a un jeu-questionnaire portant sur les mots génériques et spécifiques. Ce jeu est séparé en trois types de cartes : identifier un mot générique pour un ensemble de mots spécifiques, identifier des mots spécifiques à partir d'un mot générique et trouver l'intrus, soit le mot générique qui se retrouve dans une série de mots spécifiques.
Ce document est inspiré de l'album "Unique au monde" publié chez Albin Michel Jeunesse. (produit reçu)
Dans cette quête interactive, les élèves pourront, tel que prescrit par la PDA au 1er cycle :
Ce jeu interactif pourrait aussi être utilisé au préscolaire !
Ce jeu est inspiré de l'album Petits pas dans la neige, publié aux éditions de l'Isatis! (Produit reçu)
Voici une quête interactive afin d’aider les enfants à identifier les 5 émotions suivantes : la peur, la tristesse, le dégoût, la colère et la joie.
Bien que parfaite pour l’enseignement à distance, elle pourrait être très chouette dans un contexte de classe également en la promettant au TNI.
Cette activité a été inspirée de l’album « d’émue Rivard et Mika chez boomerang. L’histoire raconte que Rosalie est en colère contre son cousin et qu’elle trouve un moyen à son image afin de réparer ses gestes et de s’excuser.