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10 petits jeux à essayer lors d'une rencontre virtuelle avec des élèves

Publié le 4/21/2020 2:55:00 PM par Claudia de Cassioprof


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Déjà plusieurs semaines que les enseignants doivent faire preuve de créativité lorsqu’ils communiquent virtuellement avec leurs élèves. Évidemment, on pense rapidement à faire la lecture d’un album (tout en respectant les droits d’auteur ;) ), à faire des discussions sur le quotidien des élèves en quarantaine ou encore de faire des appréciations d’œuvres artistiques ou littéraires.

À ceux qui souhaitent ajouter une petite touche ludique à leurs séances, voici 10 jeux pouvant être adaptés à la réalité actuelle des rencontres virtuelles avec vos élèves.

1. CHASSE AU TRÉSOR

On dresse une liste d’objets que les élèves doivent aller chercher dans la maison. On pourrait même consolider des apprentissages que nous avions faits préalablement en disant, par exemple, des objets qui riment avec X, un objet plus grand/plus petit que, deux dizaines et trois unités, etc.

2. DÉTECTEUR DE MENSONGES

L’animateur énonce trois informations : deux vraies et une fausse. Les élèves doivent deviner laquelle est fausse. À la base, se jeu se joue avec des anecdotes, mais rien n’empêche d’y ajouter une petite touche pédagogique avec des connaissances.

3. PRÉFÈRES-TU?

On propose deux choix aux élèves et ils doivent lever la main qui correspond à leur préférence. Par exemple : crème glacée au chocolat ou à la vanille. Pour faire un clin d’œil à la littérature jeunesse, on pourrait s’imaginer que nous sommes dans la tête d’un personnage d’une histoire que nous avons lue ensemble. Par exemple, est-ce que le loup du petit chaperon rouge préfèrerait des céréales ou de la saucisse. On infère en s’amusant et on peut aussi faire du pouce sur les traits de caractère des personnages. On retrouve quelques jeux déjà prêts de ce genre sur internet. D'ailleurs, si vous en avez créé un et que vous souhaitez le partager généreusement dans la banque de ressources gratuites, je vous invite à le faire en cliquant sur cette phrase. 

4. JEAN DIT…

Tellement classique qu’on oublie parfois que ce jeu existe! L’animateur énonce une consigne en disant « Jean dit de… » toucher son nez (par exemple). Lorsque la formule est identique à ce que contiennent les guillemets, les enfants l’exécutent. Lorsqu’elle est différente, c’est que le maitre du jeu veut « piéger » ses joueurs. Par exemple, « Jeanne dit de… », « Jean dit que… », « Jean dit cache… », « Jeannot lapin dit de… », « Fais un clin d’œil », etc.

5. DEVINETTES DE PERSONNE

L’animateur choisit un participant dans sa tête et énonce un fait à propos de cette personne. Par exemple, « La personne choisie est une fille. » Tous les garçons sont éliminés et « cachent » leur caméra avec une feuille, par exemple. On continue jusqu’à ce que la personne choisie par l’animateur soit la seule que l’on voit sur l’écran. On recommence avec une autre personne. Normalement, en classe, on invite tout le monde de la classe à se lever et chacun s’assoit lorsque le fait ne leur correspond pas. Comme quoi il est possible d’apporter une variante virtuelle à un jeu!

6. LE PAPIER DE TOILETTE

Avant même d’expliquer les règles du jeu, on invite les participants à aller chercher des carrés de papier de toilette. Personnellement, je donnerais un maximum de cinq. Ensuite, l’animateur décide de la manière qu’il fait travailler les participants. On pourrait demander aux participants de partager autant d’activités qu’il a faites pendant sa quarantaine que de morceaux de papier de toilette qu’il a pris. Mon petit côté pédagogique ne peut s’empêcher d’y ajouter une petite variante éducative : trouver autant de mots qui riment avec X, compléter la suite logique d’autant de termes que de papier de toilette, autant de mots qui commencent par X, etc.

7. LE PHOTOGRAPHE

Le maitre du jeu invite les participants à bien l’observer. Le maitre du jeu se retire et change trois éléments sur lui. Les participants doivent enfin deviner les choses qui ont changé. Il serait tout à fait réaliste de faire participer les élèves à ce jeu à tour de rôle. J'ai d'ailleurs élaboré une version de ce jeu pédagogique sur la thématique des oiseaux. On retrouve les trois niveaux en cliquant sur les liens suivants : 1er cycle, 2e cycle et 3e cycle. 

8. L’HISTOIRE SANS QUEUE NI TÊTE!

On invite les participants à choisir un mot et à l’écrire avant de dire les règles du jeu. Ensuite, on explique que le but du jeu est d’inventer une histoire avec tous les mots des participants. Ceux-ci auront chacun leur droit de parole et devront ajouter leur partie d’histoire avec leur mot. Mine de rien, les petits créateurs devront prendre en considération ce que les autres interlocuteurs ont mentionné précédemment tout en introduisant leur mot.

9. LE JEU DES SIGNES

Chaque participant se choisit un signe bien visible (ex. Toucher son oreille, toucher son nez, taper des mains, se lever, DAB, etc.). Le premier joueur fait son propre signe et « appelle » un autre joueur en faisant le sien. La personne appelée fait son propre signe et termine avec celui d’une autre personne. Pour augmenter la difficulté, on peut ajouter une contrainte de temps (la personne appelée doit répondre avant un délai de 3 secondes).

10. HISTOIRE MIMÉE

On choisit une histoire dans laquelle on répète souvent les mêmes mots. L’animateur associe un geste à chaque mot « magique ». Chaque fois que le participant entend le mot, il doit faire le geste. Par exemple, dans cette histoire de cocher, on pourrait associer les mots suivants : « carrosse » on touche le sol, « cocher » on fait le tour de notre chaise, « roi » on se lève et on se rassoit, « cheval » on saute, etc. (selon le niveau des élèves).